Octava edición de Warhammer Fantasy: Rumores actualizados de junio.

Gracias a nuestros amigos de Cargad! ya tenemos aquí de nuevo el recopilatorio mensual de los rumores sobre la esperada 8ª edición de Warhammer Fantasy.

Hay muchos cambios radicales en el sistema de juego, que en su mayoría apuntan a mejor, así que este verano habrá que echar bastantes partidas para ver que tal van estas nuevas reglas. Sin más, me dejo de cháchara y os copipego los rumores.

Octava Edición

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  • Libro de 528 páginas a la venta el 10 de Julio (confirmado). Contendrá Reglamento (conjunto de reglas), trasfondo, escenarios, guía de pintura, escenografía, etc. Es posible que contenga reglas para jugar Escaramuzas, Patrullas, Asedios y/o Batallas marítimas (suponemos que robará material del genial Manual de Campo para Generales). En pocas palabras: TODO lo necesario para saber qué es Warhammer, entendido como HOBBY, no como juego. Precio estimado 65 euros (confirmado 45 libras).
  • Habrá dos ediciones especiales del Libro: la “Edición para Generales” y la “Edición del artillero”. Ambas tendrán accesorios como marcadores, plantillas doradas, medidor de ángulos, “calculadora de resolución de combate”, etc. La Edición para Generales vendrá con una bolsita con dos monedas de plata, para que cuando pierdas la batalla tu oponente te las ponga en los ojos.
  • GW dejará a principios de Julio en su web PDF’s (gratuitos) con las actualizaciones de los movimientos para todos los ejércitos, así como las erratas y algunos objetos mágicos que pasan a ser “tantas pulgadas”.
  • Caja Inicial en Septiembre, con reglamento básico (sólo las reglas, menos de 100 páginas) en formato tapa blanda. Tendrá Altos Elfos y Skavens, el contenido de momento parece no confirmado (pero ya hemos hablado de eso). El set inicial tendrá además escenografía y objetivos (marcadores de piedra de disformidad). Tendrá regla en Pulgadas (o UM) y dado de artillería en UM (!, 2, 4, 6, 8, 10).

El Ejército

  • Desaparece la restricción de número de unidades (básicas, especiales, singulares) para tramos de puntuación; se pasa a un sistema de porcentajes. Así, para el “escenario batalla campal” los ejércitos podrán tener hasta un 25% de puntos en Comandantes (incluyendo aquí su equipo mágico y monturas), hasta un 25% de puntos en Héroes (con equipo y monturas); 25% o más de puntos en Tropas Básicas, hasta un 50% en Tropas Especiales y hasta un 25% en Tropas Singulares. Lo que significa que, por ejemplo, a 2.000 puntos, se podrán tener hasta 500 puntos en Comandantes, hasta 500 en Héroes, 500 o más en tropas Básicas, hasta 500 en Singulares, y hasta 1.000 en Especiales. Hemos estado discutiendo sobre cómo repercutirá este cambio.
  • Se reeditarán los libros de ejército, en parte para incluir las “unidades de movimiento”, en parte para añadir las erratas. Los primeros libros en ser reeditados serán El Imperio, Altos Elfos, Skavens, Hombres Bestia y Demonios del Caos. (Es de suponer, pues, que estos libros NO tendrán versión de 8 edición hasta el 2.012 como mínimo).
  • Máximos: Para evitar las repeticiones, una misma unidad puede estar un máximo de 3 veces (si es Especial) o de 2 veces (si es Singular). Por ejemplo, en un ejército del Caos no puede haber más de 3 unidades de Caballeros ni más de 2 Cañones. Los Altos Elfos ignoran esta regla. Este máximo de repetición aumenta a 6 especiales y 4 singulares (batallas a 3.000 puntos), y aumenta en +1 por cada uno por cada 1.000 puntos (7E+5S a 4.000, 8E+6S a 5.000, etc.)
  • Aliados. Hay 3 grupos de ejércitos: las Fuerzas del Orden (AE, ES, HL, Imperio, Enanos y Bretonia), Fuerzas de la Destrucción (los 3 Caos, Skavens, pielesverdes, CV y EO) y los Neutrales (Ogros y Reyes Funerarios, yo añadiría aquí a Mercenarios); en las partidas de 2+ jugadores, cada bando debe elegir una fuerza. Los Aliados del mismo grupo pueden usar el Liderazgo del General del otro ejército y causan pánico como si fueran del mismo ejército. Habrá varias reglas para explicar la interacción entre ejércitos. Esta división en 3 “fuerzas” facilita la clasificación de nuevos ejércitos (se espera un nuevo ejército de Warhammer para 2.012 ó 2.013).
  • Por desgracia, no sabemos qué ocurre con los ejércitos que están en el limbo… (salvo de los Enanos del Caos, ver al final).

Fase de Movimiento

  • Desaparecen los Centímetros. El juego pasa a ser en Unidades de Movimiento (o U.M.), o sea, pulgadas. Con todo lo que ello afecta, y aunque no guste a todo el mundo (siempre podéis seguir adaptando a centímetros). Así, por ejemplo, las distancias de huida y persecución pasan a ser de 2d6 y 3d6 en vez de 5d6 y 8d6; la barda resta 1UM al movimiento y no 2cm; etc.
  • La línea de visión de miniaturas individuales es de 180 grados, no de 360.
  • Se pueden medir distancias siempre que se quieran (incluso antes de mover y de disparar).
  • Desaparecen los pivotajes. Todas las unidades mueven midiendo la distancia de forma que ninguna unidad puede mover más de su atributo de Movimiento, siempre y cuando “quepan”.
  • Las unidades con Músico pueden cambiar de formación sin penalización al movimiento. Pueden cambiar de formación tras una carga fallida, si superan un chequeo de Liderazgo. Pueden cambiar al finalizar la fase de Movimiento.
  • Las unidades pueden girar 90 grados sin penalizador al movimiento (¿y al disparo?)
  • Marchas: las unidades con enemigos a 8 pulgadas deben superar un chequeo de Liderazgo para poder marchar (ni idea de qué pasa con los Enanos).
  • Descartado: que el Capitán permitirá una reorganización por turno
  • Descartado: Las miniaturas con una salvación por armadura “natural” de 3+ o mejor no podrán marchar

Cargas

  • Desaparece la regla de “Las miniaturas que cargan atacan primero”
  • Las unidades que cargan tienen +1 a la Resolución de Combate
  • La distancia de carga para la infantería (M natural de 6 o menos) no es el doble de su Movimiento, sino su Movimiento más 2d6 pulgadas
  • La distancia de carga para caballería y demás (M natural de 7 o más) es de Movimiento + 3d6 pulgadas (eligiendo los 2 dados más altos)
  • Las unidades que reciben más de una carga pueden cambiar su reacción a la carga (p.e. soy cargado, aguanto y disparo; si vuelvo a ser cargado, huyo).
  • Las unidades que fallan una carga mueven su M.
  • La unidad que carga tiene ese turno un +1 a la Resolución del Combate
  • La Redirección de Cargas vuelve a cambiar (parecida a como era en Sexta): cuando un enemigo huye, puedes declarar carga (redirigir) a cualquier otra unidad a la que puedas cargar.
  • Descartado: Los “tipos gordos” (Ogros y demás) tienen 1 impacto por carga por cada miniatura (o por lo menos no lo hemos visto en la última lista de rumores…)
  • Descartado: El Músico dará +1 pulgada a la distancia de carga.
  • Descartado: que el Portaestandarte permitirá repetir el dado extra que da el músico, o repetir el dado de carga.

Magia

  • Cambia radicalmente la forma de elegir hechizos. Cada Saber tiene 6 hechizos más el “base”, y debes apuntar qué saber tiene cada Mago. Cada Mago, al inicio de la partida, debe ver cuáles son sus hechizos; lanza tantos dados como nivel tenga y esos son los hechizos que le tocan (como hasta ahora) y puede “cambiar” un hechizo por el Base. Un mismo hechizo no puede estar en dos magos (salvo el “Base”), por lo que se pueden “lanzar menos dados”. Así, por ejemplo, dos magos de Nivel 4 del mismo saber, pues cada uno tendrá 3 hechizos + el “base”, o uno tendrá 4 y el base y el otro 2 y el base. Esto no se aplica a objetos portahechizos ni a “no-saberes” como los Sacerdotes de Khemri o de sigmar, o los hechizos que no se “lanzan” (p.e. Nigromantes).
  • Cambia la generación de dados. Al inicio de la fase de magia se lanzan 2 dados. La suma de ambos indica cuántos dados de magia tendrá el jugador activo; el dado mayor, cuántos dados de dispersión tendrá el jugador pasivo. Ejemplo: se lanzan 2d6 y se obtiene 3 y 6. El jugador activo obtiene (3+6) 9 dados de magia, el pasivo 6 de dispersión.
  • Canalización: cada mago (que no esté estúpido ni huyendo ni fuera del tablero) lanza 1d6. Con un resultado de 6, se genera un dado adicional de magia o dispersión.
  • Máximo: el máximo de dados de magia o dispersión que puede tener un jugador es de 12 (incluyendo objetos mágicos que den más dados, canalizaciones, etc.). Esto NO incluye lo que no son dados de magia o dispersión, como por ejemplo los dados que se añaden a una tirada directamente (p.e. Piedra de Energía o habilidad de los Slann)
  • Para lanzar un hechizo, se lanzan de 1 a 6 dados y se suma el nivel del mago (p.e., una Bola de Fuego con 2d6 puede ser 3+4=7, un mago de nivel 4 sumaria un +4 a la tirada). Para dispersar ocurre lo mismo.
  • Se unen las disfunciones y Fuerzas Irresistibles en una sola tabla: con doble 1 no pasa nada, pero con doble 6, se lanza en una tabla de “Pérdida de control” que puede ocasionar desde una Fuerza Irresistible a colocar una plantilla grande bajo el mago y todas las miniaturas bajo la plantilla reciban un impacto de F10. Por fin queda aclarado todo lo que habíamos oído (que si desaparecían las disfunciones y la FI, que si iban a ser más bestias…)
  • Cuando sale un “1″ ó un “2″ en los dados, el hechizo falla y el mago no puede lanzar hechizos en lo que queda de turno (pero no hay disfunción).
  • Todos los magos tendrán acceso a todos los dados, no hay una reserva de dados para cada dado, todos los dados son de todos
  • Algunos hechizos tendrán varias “versiones” (como ya tienen el de invocar muertos), con distintas dificultades y distintos efectos. Ejemplo: bola de fuego podría ser a 6+, 9+ o 12+; el primero causaría 1d6 impactos, el segundo 2d6 y el tercero 3d6.
  • Cada Saber de magia tendrá un megahechizo realmente bruto
  • Los dados de magia no usados pueden causar daño a los magos (como el maná sin usar en Magic)
  • Se oye que los hechizos que Permanecen en juego NO se “irán” cuando el mago lance otro hechizo.
  • Hay cinco tipos de Hechizos ahora: Proyectiles mágicos (requieren línea de visión y no se pueden lanzar hacia unidades en combate), Maldiciones (modifican equipo o atributos de tropa), Mejoras (apoyan a tus tropas), Daño directo (mediante plantilla o a unidades enteras) y Torbellinos (hechizos que se mueven por el campo de batalla o que aplican a todo el campo de batalla). Se intentará que todos los Saberes tengan del máximo de categorías disponibles. Posiblemente acabemos viendo objetos que dan inmunidad a un tipo de hechizo y cosas así.

Saberes de la Magia

  • Cada Saber tiene un efecto adicional.
  • TODOS los hechizos de momento “son rumores”.
  • Saber del Fuego: si un enemigo recibe una o más heridas a causa de un hechizo de Fuego, cualquier hechizo de Fuego lanzado sobre esa misma unidad en esa misma fase recibe un +3 a ser lanzado. Hechizos: Bola de Fuego (proyectil mágico que causa 1d6 F4 / 2D6 F5 / 3D6 F6; impactos); Flechas de fuego (proyectil a 48 pulgadas de F4), Espadas de Rhuin (mejora; la unidad recibe +1 a la tirada para Herir y ataques flamígeros).
  • Saber del Metal: sus hechizos que causan daño no usan F, sino que para herir al objetivo se debe superar una tirada de salvación por armadura; además, anula armaduras y son ataques flamígeros. Como hechizos tiene entre otros una Maldición que intercambia armadura y Resistencia de la miniatura y una Mejora que da tirada de salvación escamosa de 5+ a todas las unidades a 12 pulgadas.
  • Saber de las Sombras: después que el hechicero lance correctamente un hechizo, puede intercambiar su posición por otro personaje del mismo tipo.
  • Saber de la Luz. Hay dos Mejoras, una que da +1A y dobla M a todas las unidades a 12 pulgadas de distancia, y otro que (a esa distancia) proporciona I10 y HA10.
  • Saber de la Muerte: por cada baja causada por este Saber, lanza 1d6. Con cada dado que de 5+, se tiene un dado adicional de magia. Como hechizos destaca el Torbellino “Sol Púrpura”; se coloca la plantilla pequeña en el mago y se mueve Artillería*3; toda miniatura tocada por la plantilla debe hacer un chequeo de iniciativa o ser eliminado del juego.

Objetos Mágicos

  • Los Objetos Portahechizos de nivel “N” se consideran que son lanzados con N + el nivel de magia de quien lo lanza. Así, un Portahechizos de nivel 5 en un mago de cuarto nivel es lanzado con energía 9.
  • Hay una lista de posiblemente 85 objetos mágicos comunes que pueden elegir cualquier raza (excepto Enanos y Demonios del Caos), entre 10 y 20 objetos por categoría. Algunos ejemplos:
  • Báculo de Canalización: proporciona dado de energía por Canalización con 5+ en vez de 6+
  • Hoja Aullante: el portador causa Miedo
  • Poción de Fuerza (20 puntos): +1D3 F durante un turno
  • Poción de Resistencia (20 puntos): +1d3 R durante un turno
  • Torre: objeto encantado que te permite desplegar una torre al inicio del juego
  • Estandarte de carga: permite repetir el dado para cargar
  • Los Pergaminos de Dispersión darán Dados de dispersión (adicionales) de la misma forma que las Piedras de Energía dan Dados de energía.

Disparo

  • Las unidades siguen con arco de visión de 90 grados. Las miniaturas individuales, 180 grados.
  • Desaparece la regla de “sobre colina dispara una fila más”.
  • Todas las unidades disparan en dos filas (Descartado que sólo sean arcos)
  • Las unidades de disparo en 3 o más filas, si no mueven ni aguantan y disparan, las filas 3 y posteriores disparan la mitad de miniaturas.
  • Se puede disparar (si se ve) a una unidad a través de otra, pero automáticamente gana una tirada de salvación por cobertura.
  • En la tabla para herir, las “N” se substituyen por “6″.
  • Los monstruos con plantilla de aliento (Dragones, ¡por fin volveremos a verlos!) pueden usarlo sólo una vez por partida, sin impactos parciales (todos son impactos) y causando 2d6 impactos aunque sea en combate cuerpo a cuerpo; esas bajas por aliento contarán para la Resolución del Combate
  • Las pistolas pasan a tener un rango de 12 pulgadas.
  • Las armas arrojadizas son las únicas armas que permiten aguantar y disparar independientemente del Movimiento del enemigo.

Máquinas de guerra

  • En armas de plantilla, desaparecen los “impactos parciales”. Todo lo que hay bajo la plantilla recibe impacto.
  • Desaparece la estimación en las máquinas de guerra “estilo catapulta” (ya que ahora se puede medir siempre). Se coloca la plantilla y se dispersa.
  • Los cañones apuntan a un lugar concreto y se lanzan 2 dados de artillería; si el “punto de caída” cae encima de una unidad, atraviesa filas como un lanzavirotes. Si impacta un muro, el muro es destruido (y el disparo se pierde).
  • Cuidado Señor podría cambiar aplicándose no sólo a miniaturas en unidades de su tamaño sino también (pero más complicado) a miniaturas “grandes” en unidades “pequeñas”. Podría aplicarse también a personajes cercanos a unidades.
  • Las máquinas de guerra (y otras como el Caldero EO) pasan a tener un perfil único (como un carro). Todos los disparos van hacia la Resistencia de la máquina de guerra, y todos los combates cuerpo a cuerpo usan la HA y Resistencia de la dotación. Las Heridas de la máquina de guerra es igual a la Dotación que queda viva. Las Máquinas de guerra ya no son inmunes a veneno.
  • Sólo pueden atacar a la máquina de guerra 6 miniaturas de Infantería, ó 3 de Caballería, ó 2 de Infantería monstruosa (Ogros) ó 1 Monstruo.
  • Los Personajes no se pueden unir a Máquinas de Guerra.
  • Los Ingenieros pueden “dirigir” todas las máquinas de guerra que estén a 3 pulgadas o menos.
  • En las “máquinas” que son dirigidas por personajes (Caldero, Yunque) las habilidades de los “guardianes” se añaden al perfil del personaje (no lo he entendido, pero eso decían en Warseer… ¿?).

Combate

  • Los combates se resuelven por órden de iniciativa.
  • Las armas a dos manos ganan “Siempre ataca último”, esto sobreescribe cualquier regla especial de cualquier libro de ejército (Altos Elfos). Proporciona +2F incluso a miniaturas montadas.
  • Si una miniatura tiene “Siempre ataca primero” y “Siempre ataca último”, pasa a combatir por orden de iniciativa.
  • Así, el orden de ataque es: Siempre ataca primero, “Neutrales” (incluye las que tienen ambas reglas), Siempre ataca último. Dentro de cada “grupo” se ataca por orden de iniciativa.
  • Si una miniatura tiene “Siempre ataca primero” y tiene más iniciativa que el enemigo, puede repetir las tiradas para impactar falladas (y esto NO está anulado por “siempre ataca último”).
  • Las bajas se quitan “de detrás” de la unidad, no de delante.
  • La segunda fila de infantería siempre lucha, pero sólo con 1 ataque. Parece que los “tipos gordos” (Ogros y demás) luchan con todos sus ataques desde la segunda fila. Los jinetes (en unidades de caballería) luchan desde la segunda fila, pero sólo los jinetes (¿sólo si llevan lanza? porque no los veo atacando con hachas a tres metros de distancia…)
  • Lanzas permiten luchar +1 fila (pero sólo un ataque).
  • Las lanzas élficas y las picas permitirían luchar en 4 filas
  • Horda: Las unidades con un frontal de 10 o más (6 para Ogros y demás) lucharán con una fila adicional
  • La Infantería monstruosa y Caballería monstruosa, siempre tienen un ataque con “siempre ataca último” con la F básica de la montura (incluyendo Discos de Tzeentch y Aguilas Gigantes).
  • Los Monstruos y Objetivos Grandes también, pero 1d6 en vez de 1.
  • La regla de +1 a la armadura al combatir con arma de mano y escudo desaparece. A cambio, las miniaturas con arma de mano y escudo que sean atacadas por su frontal reciben una tirada de salvación especial de 6+ y sólo para ataques en combate cuerpo a cuerpo (p.e. no incluye impactos por carga).
  • Descartado:2+ y 6+ en la tabla de HA vs HA.
  • Descartado: Sólo se aplicará una Tirada de Salvación (tanto en combate, magia o disparo), la mejor de todas (cobertura, salvación por armadura, salvación especial) como es en 40k

Resolución del Combate

  • La Huida y Persecución se hará de la misma forma que las cargas (M + 2d6, o M + 3d6 eligiendo los 2 más altos para la caballería y demás.
  • Tras la resolución del combate ambas unidades pueden cambiar su formación pero no pueden pasar a tener menos miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo (la unidad vencedora puede hacerlo, la vencida debe pasar antes un chequeo de Liderazgo).
  • Las unidades que cargan tienen +1RC.
  • Los “tipos gordos” (Ogros & demás) tienen filas con 3 miniaturas, no 5.
  • Si tienes más filas que tu oponente, pasas a ser Tozudo.
  • Para negar filas debes tener por lo menos 2 filas
  • Desaparece la Potencia de Unidad (por ello se han hecho varias reglas para compensarlo).
  • Desaparece (por tanto) el +1 por superioridad numérica
  • Desaparece la huida automática ante Miedo y Terror
  • Tras acabar con un enemigo, en vez de “avanzar” puedes reformar la unidad.
  • Desmentido: las unidades no “siguen luchando hasta que una muere del todo”.

Psicología

  • Pánico pasa a ser la única regla de Psicología. El resto de reglas (Estupidez, Furia asesina, Odio, Miedo, Terror) pasan a Reglas especiales. Aquí en el listado de rumores lo vamos a poner todo junto porque la gente está acostumbrada :P
  • Las unidades pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo a 12 pulgadas del estandarte de batalla.
  • Las unidades pueden usar el Liderazgo del General a 12 pulgadas; esto aumenta a  18 si el General está montado en un Objetivo Grande.
  • Las unidades tozudas pueden usar también el Liderazgo del General.
  • El Miedo cambia por completo. Ahora, si una unidad causa Miedo a otra, esta otra debe hacer un chequeo de Liderazgo a principio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo; si lo falla, pasa a tener HA1 y A1. Nada más.
  • El Terror también cambia. Pasa a ser Miedo, y adicionalmente si se recibe una carga de una unidad que causa Terror debe hacerse un chequeo de Liderazgo; si se falla, la unidad huye (ya no es un único chequeo por partida). El resto de reglas de Terror desaparecen.
  • Causar Miedo y Causar Terror implica inmune a pánico.
  • Furia Asesina: +1A (sólo línea frontal para infantería regular y caballería). Si hay enemigo a 12 pulgadas a distancia de carga, debe cargar a no ser que supere un chequeo de Liderazgo.

Hostigadores

  • Gran cambio: pasan a tener una formación “fija” donde cada miniatura está a media pulgada de las demás, pero con un frontal fijo (como las reglas de combate en la jungla). Es decir, es como una unidad en formación pero con algo de separación entre miniaturas.
  • No pueden tener filas ni negar filas.
  • Si no están cargando, pueden reformarse las veces que quieran.
  • Pueden marchar y disparar
  • DESAPARECE: ya NO tienen 360 grados de línea de visión
  • Siempre que estén en un bosque, son Tozudos (se dice que también tendrán +1RC)

Volar

  • Volar cambia. Pasan a mover 10 pulgadas (ignorando terreno y otras unidades) y marchar 20 pulgadas (ignorando terreno y otras unidades). Cuando huyen y persiguen usan su M (las águilas y demás están de mala suerte)

Caballería Rápida

  • La Caballería Rápida puede, al inicio de la partida (después del despliegue) mover 12 pulgadas, pero no pueden declarar cargas en el primer turno ni quedar a menos de 12 pulgadas del enemigo.

Reglas especiales

  • Se ha doblado el número de reglas especiales (muchas reglas especiales de algunos libros han pasado a ser genéricas).
  • Los Carros ya NO se destruyen con impactos de F7+. Por lo tanto podría desaparecer la regla especial “Carro”.
  • El Golpe Letal se separa entre “Golpe Letal” (actúa contra infantería, cualquier cosa en peana de caballería, y personajes en monstruo o carro) y Golpe Letal Heróico (actúa contra cualquier miniatura). Un “6″ para herir causa Golpe Letal (o Golpe Letal Heróico), y la miniatura pierde todas las heridas restantes (no permite tirada de salvación por armadura, ni regeneración). Inmunidad a Golpe Letal es contra ambos tipos.
  • Resistencia Mágica (N): cambia por completo. Suma +N a la tirada de salvación especial de la miniatura (p.e. los Mastines de Khorne tienen TSE5+ y RM(3), esto implica TSE5+ contra disparo y combate, TSE2+ contra magia).
  • Habrá varios tipos de Regeneración (p.e. Regeneración de 4+, de 5+…)

Escenografía

  • Parece que siempre habrá 1d6+4 elementos de escenografía.
  • El terreno afectará más a unidades huyendo (como en la Guerra del Anillo)
  • Habrá una clasificación y reglas para la escenografía mucho más elaboradas que “terreno difícil” y “terreno muy difícil”.
  • Habrá reglas para TODOS los elementos de escenografía que vende (o venderá) GW: bosques, ciudades, vallas, montes, ruinas arcanas, etc.
  • Terreno peligroso. Se dice que al pasar por un Terreno Peligroso se lanza 1d6 por cada miniatura en la unidad, por cada 6, esa miniatura muere.
  • Los Hostigadores en un bosque son Tozudos
  • Bosques: La primera vez que una miniatura entre en un bosque se lanza 1d6 para ver qué tipo de bosque puede ser: normal, encantado (la unidad en su interior causa miedo), sangriento (una unidad en un bosque sangriento que reciba un hechizo, recibe 1d6 impactos adicionales de F4 y el bosque se “mueve” 2d6 pulgadas en una dirección aleatoria), de setas (todas las miniaturas en el bosque pasan a ser estúpidas, salvo los Goblins que pasan a ser Tozudos), bosque venenoso (Terreno peligroso, y además la unidad en él pasa a tener ataques envenenados) o encontrar un objeto mágico en el bosque. Además, las miniaturas hostigadoras ganan +1RC al combatir en bosque, mientras que las unidades con filas -1RC. Y para la caballería aún peor.
  • Ríos: algo parecido que para los Bosques (hay 6 tipos de Ríos), incluido uno que proporciona “causa miedo” a la unidad que ataque desde un río.
  • Ruinas arcanas: un mago que esté en Ruinas Arcanas puede lanzar hasta 4 dados para Canalizar

Batallas y Misiones

  • El libro contendrá varios escenarios (15 ó 20), y no siempre enfocados a matar y punto. De hecho habrá “Batallas” y “Misiones”; sólo las primeras serán usables en torneos. A ver si por fin dejamos de jugar sólo a Batalla Campal…
  • Algunos escenarios (9 ó 10) son de capturar objetivos; sólo las unidades con Estandarte pueden capturar objetivo.
  • Algunas batallas son la Batalla Campal, Batalla por el Paso y Mantener el Templo (hay un templo en el centro del campo de batalla que hay que mantener, y las unidades se pueden sacrificar para mejorar otras unidades).
  • Una Misión es la Invasión de Cracia.

Futuro

  • En Agosto veremos nuevas miniaturas de Demonios
  • En Septiembre la nueva caja de inicio de Warhammer
  • Próximos ejércitos: Reinos Ogros o Reyes Funerarios. Uno de ellos en Diciembre o Enero seguramente, el otro hacia primavera. Los siguientes deberían ser Bretonia, Elfos Silvanos y Enanos (probablemente todos ellos durante el 2.011)

ForgeWorld Fantasy

  • Las cuatro principales razas de Warhammer (Imperio, Enanos, Guerreros del Caos y Orcos y Goblins) serán los primeros en tener miniaturas, además de los Skavens.
  • Confirmado que harán Enanos del caos (como ya se dijo hace un año), pero tardarán el tiempo que necesiten para hacerlo bien.
  • No se descarta hacer miniaturas del tamaño de los Titanes de 40k
  • Habrá packs para hacer conversiones de los “nuevos ejércitos” de Warhammer que vayan saliendo.
  • Se van a centrar más en monstruos grandes que nunca se hayan visto, así que probablemente no veamos cosas pequeñas (salvo los Enanos del Caos y cosas como monturas y trolls)
  • Si hacen libros, será libros basados en batallas históricas (p.e. la Caída de Solland) más que libros genéricos.

By: J-Fénix

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